Mon dernier article était consacré au sound novel Higurashi. Aujourd’hui, on revient du côté des otome games mais sans trop de dépaysement non plus puisque 7’scarlet n’est pas sans rappeler la mystérieuse série de meurtres et disparitions d’Hinamizawa ! Vendu aux côtés des jeuxPsychedelica lors de la campagne Summer of Mystery d’Aksys Games en 2018, il nous propose lui aussi un contenu davantage axé sur le storytelling que sur la romance, même si… en comparaison aux deux autres jeux entre lesquels il est pris en sandwich, elle y trouve déjà beaucoup plus facilement sa place.
On se rend à Okunezato dans la peau d’Ichiko, sur les traces de son frère disparu il y a un an. Village reclus en forme de croissant de Lune, il abrite de nombreux mystères qui rassemblent les amateur-ices de paranormal. Un été, un site dédié propose une rencontre entre membres sur place et Ichiko se joint à eux sur l’invitation de son ami d’enfance, Hino.
Le club a autant de membres que de prétendants pour Ichiko et, à chaque fois qu’elle se rapprochera de l’un d’eux, elle obtiendra une nouvelle pièce du puzzle qui l’aidera à comprendre ce que cache vraiment Okunezato.
Mais avant même de s’attarder sur l’histoire, ce qu’on remarque tout de suite sont les graphismes ! Ce n’est pas non plus le style que je préfère, et il n’est, a priori, pas particulièrement original, mais c’est soigné et, surtout!, les backgrounds sont particulièrement travaillés. Ils sont beaux et souvent agrémentés de petits détails, voire même carrément des séquences entières!, animé-es.
Je suis assez neutre quant au rendu… j’adore les backgrounds mais je n’adhère pas forcément aux autres éléments du style ; le chara design ne me plaît pas outre mesure, certains visages me semblent un peu déformés sur les CGs (surtout les nez! Hino prend cher), mais si on met mes goûts de côté, j’apprécie la petite pointe d’originalité. Peut-être parce que cet otome game développé par Otomate (comme la quasi totalité des localisations d’Aksys) est une collaboration avec Toybox Inc. (qui a fait appel à Kurahana Chinatsu pour les illustrations ; elle a précédemment travaillé sur Togainu no Chi et Lamento pour Nitro+CHiRAL mais aussi sur Uta no☆Prince-sama♪) mais en tout cas… on sent une petite différence avec leurs autres titres, autant au niveau du visuel que de l’écriture.
Et l’écriture, parlons-en ! Dans l’ensemble… le jeu est divertissant et bien rythmé, avec une héroïne pas des plus désagréables. On ne s’ennuie jamais bien longtemps : il y a une révélation à chaque chapitre, un plot twist en cache toujours un autre, l’intrigue est relativement bien construite avec plusieurs sous-intrigues qui relient les personnages entre eux. Le jeu est assez court, les routes très rapides à lire, mais aucune question ne reste sans réponse et la plupart des dénouements sont satisfaisants. Mais ! Il faut dire que la qualité de l’écriture est quand même discutable. Le style n’est pas terrible, il y a beaucoup de facilités dans le scénarios, les « TIPS » répètent parfois mot pour mot ce que le texte vient de nous indiquer (mais d’autres fois ils sont très drôles, il faut leur laisser!), en général ce n’est jamais très subtil (il y a trop de « révélations » qu’on voit venir à des kilomètres à cause du manque de subtilité des « indices » qu’on met sur notre chemin…), le méchant n’a pas vraiment de motivation si ce n’est qu’il est… méchant… Bref !, plein de défauts qui s’accumulent et qui font que l’impression qui ressort de l’écriture est qu’elle est simple, facile, pour ne pas dire médiocre à certains moments.
Après, l’expérience n’est pas déplaisante pour autant ; ça reste un univers sympathique avec des personnages attachants et une ambiance prenante et qui reste légère malgré le contexte assez sombre de meurtres en série. En ce qui me concerne, le bilan est donc positif et j’ai pris du plaisir à y jouer. Le rythme y est pour beaucoup ; si le jeu traînait en longueur et gardait trop longtemps pour lui des révélations prévisibles dès les premiers chapitres, la lecture serait sans doute plus pénible.
Mais venons-en au vif du sujet quand il s’agit d’otome games… la romance ! Le jeu n’étant déjà pas bien long, les routes le sont encore moins ! Et la romance est parfois expédiée un peu rapidement mais… on a quand même quelque chose à se mettre sous la dent avec des scènes clichés comme on aime, douces comme du miel, qui mettent en scène d’assez bons personnages. Vrai reproche que j’ai à faire à la romance, c’est que, à l’instar de Psychedelica of the Black Butterfly, *spoilers*tous les personnages connaissent l’héroïne depuis l’enfance et en sont tombés amoureux après une interaction ou deux… Trop facile, pas réaliste. Il y a des scénarios où ça fait moins forcé que dans d’autres et les personnages ont quand même l’occasion de se rapprocher dans le présent, de traverser des épreuves et de tisser de vrais liens, ce qui justifie qu’ils puissent retomber amoureux et rend les romances déjà un peu plus naturelles que dans Black Butterfly.*fin des spoilers* Je vous propose de voir tout ça plus en détails !
Après un mauvais moment passé avec Psychedelica of the Black Butterfly, j’ai quand même tenté sa suite… Psychedelica of the Ashen Hawk. Sorti un an plus tard (mais avec seulement quelques mois d’écart chez nous), ce jeu là n’est pas la suite directe de son prédécesseur… ils appartiennent à la même série et, dans une certaine mesure, au même univers, mais sont indépendants l’un de l’autre. Une très bonne chose en ce qui me concerne puisque je n’ai pas aimé grand chose dans le premier opus !!!… Alors que là, d’emblée, j’ai été charmée par l’univers… une ambiance moyenâgeuse avec des couleurs froides et une bande-son folklorique… déjà un peu plus ma came, alors qu’aucun de ces aspects-là ne m’avaient attirée dans l’autre jeu… On part donc sur de meilleures bases mais quid de l’histoire ? Là aussi, c’est un peu plus intéressant que la dernière fois !
Dans un village figé dans le temps où la neige n’a de cesse de tomber, deux grandes familles s’opposent et divisent le peuple en deux clans : celui des pacifistes Wolves, et celui des tyranniques Hawks. Au milieu, il y a Jed, l’héroïne, ou plutôt le héros!, qu’on incarne. Hiver sans fin, dissensions entre les deux factions dirigeantes, meurtres en série,… tous les maux de ce village sont attribués à la « malédiction de la sorcière ». Née avec un œil qui vire au rouge quand ses émotions la dépassent, Jed sait qu’elle est la sorcière que tout le monde craint mais sait aussi qu’elle n’a rien à se reprocher. Cependant, par sécurité, elle cache son identité depuis son plus jeune âge en se faisant passer pour un homme…
Pour encore un peu de contexte : elle a passé son enfance dans la famille Wolf qui l’a recueillie quand elle était encore un bébé mais passé un certain âge, elle a décidé de s’isoler et d’aller vivre dans une tour au fin fond de la forêt, toujours dans une tentative de se faire discrète pour ne pas éveiller les soupçons à son sujet. Depuis, elle vit une vie très modeste et, pour pouvoir se nourrir, elle travaille comme homme à tout faire et rend des services à tous les habitant-es du village. Un jour, le prêtre (beau gosse, parce que c’est un otome game) va lui demander de retrouver le « Kaleido-Via », un…truc… que personne a jamais vu, que personne n’est capable de décrire, mais il faut qu’il soit restitué à l’église avant la « mascarade », occasion lors de laquelle les deux camps ennemis font une trêve et s’amusent ensemble. Comme elle ne sait pas exactement ce qu’elle cherche, la moindre information compte, qu’elle vienne du clan des Wolves ou des Hawks. Elle se rend alors compte que c’est dans son intérêt non seulement d’être anonyme (Jed étant associé aux Wolves même après avoir quitté leur résidence puisqu’il en est toujours proche) mais aussi de se présenter comme une innocente jeune fille…
C’est un concept auquel j’accroche trop ! Si vous me connaissez, vous savez (ou peut-être pas) que je porte un intérêt tout particulier au travestissement et ses implications chez les femmes et même si, ici, on n’est pas plus face à un commentaire social sur la condition des femmes, c’est intéressant de voir quel rapport l’héroïne a avec son genre, les contraintes dont elle fait l’expérience quand elle se présente en tant que femme (elle se plaint surtout de ses vêtements qui ne sont pratiques à une époque médiévale où les femmes ne portent évidemment pas de pantalons) et le regard que portent les gens sur elle en fonction de son apparence (elle fait notamment l’expérience du… sexisme!!!).
Et la meilleure partie, c’est que l’héroïne est géniale ! Comme dans Psychedelica of the Black Butterfly, elle est doublée, ce qui est tellement rare que ça fait toujours plaisir, mais en plus… là pour le coup, j’aime vraiment beaucoup la voix de Tamura Matsumi. Elle a une voix androgyne qui colle parfaitement à ce rôle ; d’ailleurs, elle fait souvent des voix de personnages masculins jeunes (par exemple… Hiyori dans Free!… mention obligatoire!!!). En plus de ça, elle a toutes les qualités qu’on peut rêver de voir chez une héroïne d’otome game mais qu’on ne voit presque jamais : une personnalité et toute une palette d’émotions, elle est gentille mais pas docile et sait s’énerver et se défendre quand besoin est, elle est capable, indépendante et sait se servir d’une épée (elle est cool), elle est courageuse et n’a pas peur de se mettre dans des situations dangereuses… C’est un vrai personnage qu’on a vraiment pris la peine d’écrire, on ne voit pas ça systématiquement !
Je retrouve en elle beaucoup de qualités que j’avais déjà aimé chez Cyrus de Steam Prison ; la seule chose que je trouvais un peu dommage chez cette dernière, c’est qu’elle soit complètement à côté de la plaque en ce qui concerne le sexe, au point de même pas trop savoir comment on fait des bébés… non seulement c’est pas très crédible mais en plus ça l’a mise dans une position vulnérable plus d’une fois alors qu’elle n’est pas naïve en temps normal. Jed, en revanche… disons qu’elle est au courant des choses… ; c’est pas grand chose mais comparé à l’innocence poussée à l’extrême à laquelle on est habitué-es de la part des héroïnes, ça fait quand même une différence de voir une fille qui éprouve du désir.
L’héroïne est donc… validée ! Quant au gameplay… Qui se souvient de la fameuse flowchart ? Je vous rassure, ça va beaucoup mieux. Pour avancer dans l’histoire, toujours des side stories mais plus de mini-jeu. A la place, on a la carte ci-dessous.
En bleu, on a des short episodes qui servent à débloquer de nouveaux chapitres, et en rose, les town memories, qui sont des sortes de mini-interviews avec les habitant-es du village (c’est très rapide, trois phrases maximum à chaque fois) et qui servent à gagner des points pour acheter des bonus à la taverne du village (des variations de CG ou des short episodes supplémentaires).
Ca me dérange toujours autant de devoir faire une pause dans l’histoire et d’être forcée à lire un certain nombre d’épisodes pour avancer seulement de quelques chapitres avant de… devoir recommencer… mais au moins, là, c’est moins récurrent, et les short stories s’intègrent beaucoup mieux à l’histoire, ne serait-ce que parce qu’elles s’inscrivent dans sa continuité contrairement à celles de Black Butterfly où parfois on revenait en arrière de plusieurs chapitres pour un épisode tranche de vie où tout le monde était encore gentil et copains ! Les town memories par contre… c’est vite répétitif ; heureusement, c’est court! mais il y en a beaucoup et c’est ça qui donne l’impression de corvée dans cet opus. Mais c’est bien peu de choses !
Quant à la flowchart, elle est beaucoup plus linéaire cette fois-ci et même si un walkthrough est toujours de rigueur, on s’en sort sans trop de problèmes (certaines routes nécessitent encore et toujours de recommencer le jeu depuis le début et de skip tous les chapitres juste pour un choix à la fin de l’histoire mais bon, c’est un mauvais moment à passer, un seul et pas quinze!, donc y’a du progrès).
Pour ce qui est de l’histoire, il y a aussi un net progrès ! Bien mieux écrite, bien plus travaillée. Cette fois, on a vraiment l’impression d’assembler les différentes pièces d’un puzzle parce qu’on suit plusieurs intrigues différentes, qui bien sûr finissent par être liées entre elles, mais qui permettent d’explorer chacun des personnages, personnages qui, contrairement à ceux de Black Butterfly, ont une vie en dehors de l’héroïne, et ne se limitent pas aux love interests ! Tout ne s’articule pas autour d’elle, les personnages ont d’autres préoccupations et certains sont au centre de l’histoire sans pour autant être de potentiels prétendants pour l’héroïne.
Ils ont leur propres motivations, tourments et dilemmes, ce qui les rend déjà un peu plus intéressants et profonds que leurs prédécesseurs. Sans être trop élaborée non plus, l’histoire est bien ficelée et pas trop tiré par les cheveux comme ça peut malheureusement arriver. Elle est très plaisante à suivre et on est toujours pressé-es d’en connaître la suite !
Par contre… pour ce qui est de la romance, encore une fois, c’est assez secondaire et rarement synonyme de « happy ending ». Ce n’est pas forcément un mal, surtout que cette fois, l’histoire est très prenante ! Mais ce n’est pas forcément ce que tout le monde recherche en jouant à un otome game donc je préfère prévenir.
Ceci étant dit, quand il y a de la romance… elle est bien écrite, elle est bonne… Plusieurs moments m’ont rendue toute niaise alors que ça m’arrive de plus en plus rarement mais là j’ai trouvé que certaines scènes étaient vraiment… intenses, mignonnes, ou les deux à la fois. Certains personnages ont vraiment su me faire ressentir des choses !!!… mais malheureusement, la fin de la route n’était pas toujours à la hauteur… On va voir ça plus en détails !
Remontons dans le temps (lol). Nous sommes aux alentours des vacances de février. J’ai un peu plus de temps que d’habitude, et je viens de (me forcer à) finir Psychedelica of the Black Butterfly. Les étoiles me semblent alignées pour que je joue à un jeu qui traîne dans mon backlog depuis bien trop longtemps, un jeu que j’ai acheté en promo à 5€ jadis, parce que je savais que j’allais vouloir y jouer un jour, et… le jour est arrivé. Steins;Gate est un visual novel né d’une collaboration entre 5pb. et Nitroplus en 2009. Depuis, il a été porté sur plein de consoles et traduit en plusieurs langues, dont l’anglais ! Disponible chez nous sur PC depuis 2014, j’ai enfin joué à sa version PS Vita, sortie en 2015 chez PQube. Mieux vaut tard que jamais !
Grosse dédicace à l’anonyme qui m’a recommandé ce jeu maintes et maintes fois sur mes réseaux ; je ne sais pas si cette personne me suit encore mais si elle lit ces lignes… tout cet article là est pour toi. Désolée d’avoir un peu trop pris mon temps et merci de me l’avoir conseillé.
Merci, parce que oui, c’était une expérience marquante et je ne regrette pas d’avoir donné de mon temps à Steins;Gate. Il n’empêche que nous avons une relation compliquée. Je vais tout vous raconter en détails. Mais faisons les choses dans l’ordre.
Steins;Gate est une licence quand même relativement connue, ne serait-ce qu’à cause de son adaptation en anime datant de 2011 qui, à ma connaissance, a plutôt bien marché ! Je sais que beaucoup de gens autour de moi l’ont vue. Ce n’est pas mon cas ! Alors pour celles et ceux comme moi, une petite présentation s’impose.
Nous sommes en plein Akihabara, dans un petit appartement qui fait peine à voir. Okabe, Daru et Mayuri inventent, complètement par hasard, une machine à voyager dans le temps. Pas le genre qui permet de se téléporter d’une époque à l’autre, juste un micro-ondes via lequel il est possible d’envoyer des mails dans le passé et qui, suivant leur contenu, sont susceptibles d’altérer le futur. Avec l’aide de Makise Kurisu, une scientifique de génie âgée d’à peine 18 ans et fraîchement arrivée des Etats-Unis, le groupe va tester et améliorer cette invention, sauf que… CA TOURNE MAL !!!
Et donc… vous l’aurez compris… j’ai commencé Steins;Gate sans rien connaître de l’histoire, même pas le peu que je viens de vous raconter ! Je ne sais pas comment j’ai fait pour éviter tous potentiel spoiler pendant plus de 10 ans mais tout l’étendu de mon savoir se limitait au fait que je savais qu’il était question de science. Voilà. Et quand j’apercevais le protagoniste sur les différentes images promotionnelles de l’anime, je le prenais donc pour un scientifique. Après tout, il a une blouse blanche ! Mais j’étais tombée dans le panneau. Okabe Rintarô, alias « Hououin Kyouma », a à peine 18 ans, il est dans sa première année de fac, et il est atteint d’un sévère chuunibyou. Il se prend pour un savant fou, pourchassé par « l’Organisation », persuadé d’être cool et mystérieux. Il est tout le temps au téléphone avec ses amis imaginaires et part sans cesse dans de longues tirades sur l’univers fictif qu’il a créé autour de son alter-ego, ce qui ne manque pas de fatiguer celles et ceux autour de lui.
Donc première grosse surprise avec Steins;Gate : le scientifique n’est pas un vrai scientifique. Et ça ne faisait que commencer !!!
Des surprises, il y en a beaucoup parce que c’est un jeu extrêmement long ! Pas aussi long que je le croyais, parce que howlongtobeat indiquait une trentaine d’heures pour le finir entièrement, et j’ai oublié de noter combien de temps j’avais joué mais j’ai le souvenir que c’était environ dix heures de moins… Après, ça dépend du rythme de lecture de chacun-e et de si on veut débloquer tous les bonus et trophées. Pour ma part, j’ai débloqué toutes les fins mais je ne me suis pas embêtée à débloquer toutes les CG, parce que même si on fait souvent l’éloge des graphismes de Steins;Gate (qu’on doit à Huke, qui est aussi derrière le design de Black Rock Shooter), personnellement, je n’y voyais rien d’esthétiquement plaisant.
Le problème de ces visual novels très longs (je pense aussi à Higurashi par exemple), c’est que l’histoire met des plombes à démarrer. Mais de mon expérience, ça vaut toujours le coup ! Et une fois que les choses sérieuses commencent, on n’arrive tout simplement plus à poser le jeu tellement il devient prenant. C’est le cas de Steins;Gate, dont le début se tire en longueur et n’est pas forcément passionnant (j’ai eu du mal à accrocher), mais dont l’intrigue vaut largement la peine de pousser jusqu’aux parties intéressantes.
L’avantage de cette longueur, c’est que le jeu a le luxe de pouvoir prendre le temps de bien préparer le terrain pour toutes les grosses révélations et retournements de situation qu’il a en réserve. Par conséquent, dès les premiers chapitres, même pendant les moments qui peuvent paraître insignifiants, il y a plein de petits détails et indices qui auront leur importance plus tard. C’est le genre d’histoire où, à la fin, tout prend sens!, tout était lié!, et c’est le meilleur genre d’histoire, à mon humble avis. C’est très bien ficelé et c’est une expérience qui ne laisse pas indifférent-e ! J’en suis ressortie toute retournée et impressionnée par la qualité du scénario.
Mais pour pleinement en profiter, il faut surmonter quelques obstacles.
Le premier, c’est le gameplay. Souvent, dans les visual novels, le gameplay se résume à des choix qui surviennent à certains moments de l’histoire et influent sur sa fin. Ici, des fins, il y en a six, et pour les débloquer, il y a bien des choix à faire, mais pas… des choix traditionnels. En effet, tout se passe via le téléphone portable du protagoniste.
Ce qui est bien dommage, parce que je n’avais pas joué à un otome game depuis février, février 2019!, et je n’avais qu’une hâte : m’y remettre. Peut-être aussi parce que c’est dur de passer après Steam Prison, Psychedelica of the Black Butterfly, un de ces otome games signé Otomate et localisé par Aksys Games, n’a pas su me convaincre. Sorti en 2015 au Japon, et en 2018 chez nous, je n’en avais pourtant entendu que du bien ! Mais pour des raisons diverses et variées, je n’ai pas accroché, et je l’ai même lâché pendant presque six mois avant de me motiver à le reprendre et, cette fois-ci, le finir pour de bon. Mais avant de vous expliquer plus en détails ce qui m’a dérangée, je vais planter le décor !
Nous sommes dans la peau de Beniyuri qui, à peine a-t-elle eu le temps d’ouvrir les yeux, se fait attaquer par une espèce de monstre, dans un manoir qui lui est inconnu… Vous l’aurez deviné, elle n’a aucun souvenir ! Légère touche d’originalité cette fois-ci : ce n’est pas la seule. Quatre autres garçons sont présents entre ces murs et eux non plus n’ont aucun souvenir de qui ils sont et de comment ils sont arrivés ici. Pour espérer sortir de là et recouvrer la mémoire, ils doivent trouver les « fragments de kaléidoscope » que laissent derrière eux les monstres qui rodent dans les couloirs du manoir une fois tués.
On ne commençait pas sur de très bonnes bases ce jeu et moi, car même si, dans l’absolu, ils n’ont rien de fondamentalement mauvais, je n’étais attirée ni par l’intrigue, l’univers ou le chara-design. Mais j’étais ouverte d’esprit et prête à être agréablement surprise.
Sauf que pour pouvoir être surprise, il faut déjà pouvoir avancer dans l’histoire ! Et c’était beaucoup plus laborieux que ce que j’aurais pu imaginer…
Une petite particularité de Psychedelica of the Black Butterfly, c’est son système de flowchart : utile pour voir sa progression (parce qu’il y a beaucoup de fins !) et éviter de sauvegarder trop souvent (vu qu’on peut directement revenir aux chapitres qui contiennent des choix décisifs), c’est aussi… un cauchemar. Pour débloquer les chapitres de la main story, il faut lire une quantité déraisonnable de side stories inintéressantes qui cassent complètement le rythme de l’histoire et qui n’en suivent même pas la chronologie. Un instant, on est plongé-es dans une intrigue emprunte de mystères, avec une bonne dose de suspens, et la minute qui suit, on est coupé-es en plein élan et forcé-es à nous taper six tranches de vie inintéressantes à la suite…
Autant dire que ce n’était pas une partie de plaisir, j’ai lutté pour en venir à bout… Et la cerise sur le gâteau, c’est que même après avoir lu le minimum de side stories requis, il faut quand même en lire certaines autres pour débloquer toutes les fins, et malgré la flowchart, il faut quand même sauvegarder et/ou recommencer sa partie à des moments bien précis pour déclencher certains branchements… Vint finalement un moment où j’étais bloquée sans comprendre pourquoi et après avoir skip les mêmes chapitres pour la quinzième fois, j’ai posé ma PS Vita dans un coin et je n’y ai plus touché pendant sept mois. Je me fichais bien de connaître le fin mot de cette histoire de toute façon !
Ca aurait pu s’arrêter là mais j’avais payé pour ce jeu.
Aussi frustrée que je pouvais être, je l’ai quand même terminé. Et au fond, tout au fond, je l’ai quand même aimé… Je crois que je n’ai encore jamais détesté un jeu, ou en tout cas pas un jeu de type visual novel, parce qu’après avoir passé autant de temps avec une histoire et ses personnages, on est obligé-es de s’y attacher au moins un tout petit peu… Mais ce qui m’aura vraiment gâché l’expérience et ce qui est, pour moi, le plus gros point noir du jeu, c’est cette foutue flowchart. L’idée n’est pas mauvaise, mais elle n’est pas au point.
Pareil pour le mini-jeu. C’est original d’avoir un mini-jeu de tir dans un otome game ! Rien de très élaboré mais c’est quand même sympathique… Par contre, j’ai fini par me lasser assez rapidement à force d’être obligée d’y jouer encore et encore afin de récolter des points, points nécessaires pour débloquer les side stories que je n’avais même pas envie de lire. Une fois de plus, on repassera pour l’immersion.
Mais admettons qu’on puisse ignorer le gameplay. On est là pour l’histoire et les personnages avant tout ! Si c’est à la hauteur… je peux tout pardonner !
Mais je vous laisse deviner ce qu’il en est. Une souffrance de plus.
Déjà… si vous êtes là pour la romance… mauvais choix d’otome game.
La majeure partie du jeu s’articule autour de la common route. Tout l’intérêt est de rassembler les différentes pièces du puzzle pour comprendre qui sont vraiment ces personnages et comment ils ont atterri dans ce manoir.
Seulement voilà, au bout de seulement deux ou trois indices, on se doute déjà fortement des réponses, et le dénouement est aussi prévisible que cliché. Le grand twist, je vais vous le révéler, c’est une trope vue et revue… *spoilers*Ils sont amis d’enfance ! Ils ne se reconnaissent pas parce qu’ils ont perdu leurs souvenirs mais ils se connaissent dans le monde réel. Un twist nul qu’en plus tu vois venir à des kilomètres. Ce qui leur est arrivé, c’est que quand ils étaient jeunes, ils étaient à un genre de camp de vacances, et ils se sont éloignés du groupe pour explorer les alentours quand ils finissent par tomber sur un manoir. Le même manoir que celui dans lequel ils sont piégés actuellement. La suite, je vais vous la faire courte : y’a une tempête, et au moment de traverser le lac qui connecte le manoir à la forêt dont ils viennent, y’a un des gamins qui manque de se noyer. Finalement, il ne meurt pas, mais il est dans un coma profond. En revanche, un autre des gamins a perdu la vie en essayant de le sauver. Après cette tragédie, ils ont tous été séparés. Des années plus tard, les survivants se retrouvent et retournent sur les lieux, sauf que sur le chemin, y’a un accident de bus et ils tombent tous dans le coma (partie absurde et pas crédible : quelles étaient les chances que ça leur arrive ?). C’est comme ça qu’ils se retrouvent dans le manoir qui est ce genre d’endroit « entre la vie et la mort ».*fin des spoilers*
Au milieu de tout ça, il y a quand même quelques éléments inattendus (et heureusement, sinon on se ferait tout le temps chier), mais le tout dans le tout, c’est pas une histoire qui m’a chamboulée. Ceci dit, des thèmes intéressants sont abordés, notamment *spoilers*le deuil*fin*, dont certains aspects sont pas si mal traités (à mon sens, en tout cas).
Quoi qu’il en soit, à travers cette common route, on comprend que PotBB est une histoire d’amitié avant d’être une histoire d’amour. Si romance il y a, elle est forcée, très courte et mène rarement vers une fin idéale.
Je vous passe rapidement en revue vos différentes options…
« Enfin », c’est le cas de le dire ! Hakuoki est LE titre le plus populaire du développeur Otomate, au Japon comme ici. La franchise a fêté ses 10 ans l’année dernière, l’adaptation en anime datant de 2010 n’a fait qu’accroître son succès, et en 2012, le premier opus a été traduit en anglais, faisant de lui l’un des premiers otome game auquel on ait eu accès en Occident. D’abord sorti sur PSP, il s’est depuis incrusté sur toutes les consoles : PS Vita, 3DS, PS3, mais aussi PC et portable, jusqu’en 2017 où le jeu a fait un ultime come back sur la Vita pour une sorte de remaster, ajoutant de nouvelles routes et scindant le jeu en deux parties, Kyoto Winds et Edo Blossoms.
Vous l’aurez compris, Hakuoki est dans le coin depuis un moment, pour beaucoup il représente leurs premiers pas dans l’univers des otome games,… tout le monde connait, tout le monde aime, sauf peut-être… trois/quatre personnes, et l’une d’elles, c’est moi. Je n’ai jamais eu l’occasion de jouer à l’une ou l’autre version du jeu, je n’ai jamais été spécialement attirée par l’univers et n’ai donc jamais pris le temps de m’attarder sur l’anime, et résultat, je suis passée à côté de la franchise pendant des années.
Mais je savais qu’il fallait que j’y remédie tôt ou tard. Après tout, je me proclame amatrice d’otome games, et j’ai toujours dit vouloir tester toutes les sorties anglophones, je serais une imposture si je passais à côté d’un tel classique ! Le remake se présentait donc comme l’occasion parfaite pour enfin sauter le pas. Je n’ai pas sauté dessus dès sa sortie, il n’a jamais été en haut de ma wish list, mais l’été dernier, je suis finalement tombé sur une promo intéressante et… et même après achat, j’ai traîné avant de m’y mettre, mais aujourd’hui, enfin, je peux dire que j’ai terminé la première partie de l’histoire.
Et l’histoire, quelle est-elle d’ailleurs ?! Il serait temps que j’en parle. Si vous non plus, Hakuoki nous évoque pas grand chose, laissez-moi vous éclairer.
On est en 1864, et on incarne Chizuru Yukimura, la fille d’un docteur d’Edo. L’histoire commence alors que celui-ci part pour Kyôto et la laisse sans nouvelle pendant plus d’un mois. Elle se déguise donc en garçon (question de sécurité) et part à sa recherche. Mais… elle a à peine le temps d’arriver qu’elle tombe sur un des secrets les plus sombres et les mieux gardés du shinsengumi : les « Furies », à ne pas confondre avec les « furries », car nous n’avons pas à faire à des gens en costumes d’animaux mais bien à des monstres à l’apparence humaine, assoiffés de sang, cheveux blancs, yeux rouges, le look complet. Heureusement, elle se fait sauver par le shinsengumi lui-même, mais sa chance réside surtout dans le fait qu’eux aussi recherchent son père, qui aurait un lien avec l’existence même des Furies. Elle est capturée, manque de se faire tuer, mais grâce à cet intérêt commun, ils trouvent un arrangement, et c’est ainsi qu’elle se retrouve à passer quatre ans aux côtés du shinsengumi. Ou du moins, ce sont ces quatre premières années parmi eux qui sont couvertes dans Kyoto Winds.
Le jeu nous propose donc un tour d’horizon de l’histoire du Shinsengumi, de l’affaire Ikedaya en 1864, jusqu’à la bataille de Toba-Fushimi en 1868, à travers les yeux de Chizuru. Selon les choix que vous ferez, vous verrez les événements sous différents angles, mais toujours, bien sûr, très romancés, et avec une pointe de surnaturel, ce qui ne fait donc pas d’Hakuoki un manuel d’histoire, mais une bonne introduction à la période Bakumatsu qui vous donnera peut-être envie d’en apprendre plus sur cette partie-là de l’histoire du Japon.
L’inconvénient, c’est que comme le jeu se calque sur l’histoire du Japon, et qu’on ne peut vraiment changer l’Histoire, et qu’en plus Kyoto Winds ne propose que les cinq premiers chapitres d’Hakuoki, qui constituent essentiellement la « common route », hé bien on se tape 12 fois le même scénario, à quelques détails près.
Car oui, la principale addition de cette nouvelle édition d’Hakuoki est l’ajout de 6 nouvelles routes, ce qui nous fait un total de 12 routes et apparemment bien trop d’heures de lecture, d’où l’idée de faire deux jeux distincts, l’un avec la première partie de l’histoire se déroulant à Kyôto, et l’autre avec la seconde partie à Edo. Le concept ne me dérange pas, je ne suis pas dupe quant à ce qui motive cette décision (¥¥¥), mais soit. Le problème, c’est que les routes ont beau être nombreuses, aucune n’est complète, chacune ne fait que planter le décor pour une romance qui n’aura finalement le temps de se développer qu’à Edo, et sur cinq chapitres, les quatre premiers appartiennent à la route commune, et au bout de quelques parties, vous aurez eu l’occasion de tester la quasi totalité des choix et vous n’allez faire que skipper tout le texte. Dans quelques rares cas, il y a du texte à skipper même dans le cinquième chapitre ! Et l’issue de celui-ci est toujours la même, spoiler alert, *le garçon dont Chizuru tombe amoureuse se transforme en Fury pour la protéger*. Ca devient vite redondant.
Et comme mentionné il y a quelques instants, la récompense est moindre, puisque la romance a à peine le temps de naître. Si vous êtes là pour ça, ce qui est… sans doute le cas quand vous jouez à un otome game, ne vous attendez pas à de grandes déclarations ou à des manifestations d’affection car la simple mention de sentiments amoureux est… rare.
Que ça fait me plaisir de commencer l’année avec un otome game ! Cela faisait bien longtemps que je n’en avais pas eu un entre les mains… Et après cette longue pause forcée, j’ai décidé de renouer avec mon tout premier amour sur PS Vita…
Sorti le 30 mars 2018, « Future Blessings » est le premier fandisk de Code: Realize. Un second, « Wintertide Miracles », est déjà disponible au Japon et sortira par chez nous au courant de cette année, mais en attendant… voyons déjà ce que vaut celui-ci.
Déjà, pour les non-initié-e-s, un « fandisk » ne désigne pas une suite à proprement parlé mais plutôt du « contenu supplémentaire » avec des épilogues, des scénarios alternatifs, des histoires bonus, etc.
On commence par exemple avec la partie « After Story ~White Rose~ » qui consiste en cinq épilogues pour chacun des personnages. Elles reprennent exactement là où les good ends s’étaient arrêtées dans le précédent jeu et… à ma grande surprise, elles étaient très courtes, sans choix à faire, et pas spécialement romantiques ou fanservice-y, ce que j’aurais pourtant tendance à attendre d’un fandisk mais, à l’instar de Code: Realize, la romance reste finalement assez secondaire. Dommage ! Je m’attendais à quelque chose d’un peu moins sérieux au vu du format.
La route de Lupin est peut-être celle avec le plus de romance, puisqu’elle tourne quand même autour des tentatives de Cardia de faire perdre tous ses moyens à celui qu’elle appelle maintenant son mari. En effet, elle a l’impression d’être la seule à se mettre dans tous ses états dès qu’ils sont ensemble, et elle aimerait lui « voler son cœur » comme il lui a volé le sien ! Naturellement, elle demande conseil à ses amis, mais au lieu de lui suggérer de… parler, communiquer, avec Lupin, on lui proposer de les attaquer pour que le traumatisme les rapproche, ou de l’inviter à sortir pour le rendre jaloux.
J’étais vraiment perplexe par ce plan B… rendre jaloux un potentiel copain en sortant avec quelqu’un d’autre, passe encore ! Ce n’est pas dans mes principes, mais ça s’est déjà vu, alors soit. Mais faire ça à ton mari ? Curieuse approche. Mais bon… ça marche apparemment puisque suite à ça, Lupin révèle ses vrais sentiments, et ils vécurent heureux pour toujours.
Ca aurait pu se finir comme ça mais après ça, l’histoire change de registre et Cardia se met en tête d’en apprendre plus sur son père, Isaac Beckford. Elle a encore trop de questions qui l’empêchent d’avancer et elle aimerait savoir si cet homme l’a un jour vraiment aimé. C’était une belle histoire, mais cette facette d’Isaac qu’on voit dans cette route est un peu contradictoire avec celle qu’on verra plus tard dans la route de Finis, donc au final, je ne sais pas trop quoi en penser. Si ça aide Cardia de se dire qu’il y avait encore du bon en lui et que savoir qu’il aimait sincèrement et tendrement sa famille lui suffit pour se dire que quelque part il y avait aussi de l’amour dans sa création, tant mieux pour elle. Le plus important, c’est qu’elle puisse compter sur l’amour et la nouvelle famille qu’elle a maintenant.
Mignonne petite route, mais j’ai été déstabilisée par le changement de ton en plein milieu.
J’ai bien cru que je n’écrirais jamais cet article ! Jamais je n’avais mis autant de temps à finir un jeu ! Mais ça y est, je suis enfin venu à bout de « Bad Apple Wars », sorti chez Otomate en 2015, et localisé par Aksys Games en 2017.
Ces quelques lignes d’introduction vous annoncent déjà la couleur: si j’ai mis plusieurs mois à le terminer, ce n’est pas parce qu’il est particulièrement long (il est même plutôt court), ce n’est pas non par manque de temps, c’est surtout et avant tout parce que c’est un jeu extrêmement chiant. Mais faisons les choses dans l’ordre, laissez-moi d’abord faire les présentations.
Dans Bad Apple Wars, on incarne Rinka… qui se fait renverser par un camion alors qu’elle se rendait au lycée pour faire sa rentrée. Sa rentrée, elle va la faire, mais pas à l’endroit prévu. En effet, suite à son accident, elle atterrit à l’académie « NEVAEH », où le ciel est constamment teinté de rouge, et où des professeurs loufoques dispensent des cours pour le moins absurdes. Elle réalise qu’elle est morte, et que cette école dont elle ne peut s’échapper se situe un peu « entre les deux mondes » comme on dit. Deux choix s’offrent à elle: rentrer dans le rang et devenir une coquille vide jusqu’à ce qu’elle soit « diplômée » (sous-entendu, passer dans l’autre monde), ou rejoindre les « Bad Apples » et briser les règles pour tenter de se faire « expulser » (sous-entendu, revenir à la vie).
Ce choix-là est le seul que vous aurez à faire, ce qui est peu commun dans ce genre de jeux où tout l’intérêt est de faire avancer l’histoire grâce à nos choix. Bad Apple Wars n’est pas un « kinect novel » pour autant: il y a différentes routes, et on peut bien sûr influer sur le scénario, mais pas par le biais de choix. On y reviendra plus tard.
Très tôt dans le jeu, notre petite Rinka va donc soit rejoindre les « Bad Apples », soit rejoindre les « Perfects », qui sont un comité d’élèves chargés d’assurer l’ordre au sein de l’école en « punissant » celles et ceux qui ne respecteraient pas les règles. Et des règles, il y en a plein.
Ce choix n’en est pas vraiment un puisque dans tous les cas, Rinka va sympathiser avec les Bad Apples, et les aider à briser ces nombreuses règles, dont celles qui sont dites « inviolables », à savoir 1) interdiction de gagner au « jeu de la faucheuse » (un jeu de gendarmes et voleurs), 2) interdiction d’avoir un score de 100% à l’examen, 3) interdiction d’émouvoir des gens au festival du lycée, 4) interdiction d’avouer ses sentiments amoureux à quelqu’un, 5) interdiction d’avoir des « relations inappropriées », 6) interdiction de pleurer à la cérémonie de remise des diplômes, et 7) interdiction de manger le « fruit défendu » (forbidden apple). Chaque chapitre va être consacré à l’élaboration d’un plan pour briser l’une des règles.
Sur le papier, la route d’un personnage ne commence qu’au chapitre 6, mais c’est seulement le moment où on se détache réellement de l’interminable et répétitive « common route », mais la romance se développe dès le deuxième chapitre.
Pour se rapprocher des personnages, il faut dans un premier temps faire en sorte de les croiser dans le lycée pour passer du temps avec eux, et plus si affinité. Si Bad Apple Wars ne nous laisse pas faire de « choix » au sens où on l’entend d’habitude dans les otome games, on peut en revanche sur déplacer sur une carte. Il faut se baser sur les couleurs pour savoir quel personnage et à quel endroit.
Mais la vraie spécificité de Bad Apple Wars, c’est les scènes de « Soul Touch ». A NEVAEH, lorsqu’on touche une personne, il arrive qu’on puisse voir ses souvenirs. C’est ce qui arrive systématiquement à Rinka dès qu’elle a le moindre contact physique avec un mec, et c’est là qu’on intervient : on peut « toucher » les personnages, préférablement aux bons endroits, pour « entendre leur âme », et voir leur passé. (Vient un stade du jeu où, quand le personnage a confiance en Rinka, il se met littéralement « à nu », et là, il faut faire attention à ne pas le toucher à des endroits sensibles sous peine d’obtenir la « bad end ».)
Ma foi, je n’ai rien contre le concept. Le problème, c’est que les deux dernières scènes de « Soul Touch », les plus importantes, ne sont… pas traduites. Et dans la version originale, il n’y a effectivement pas de texte, mais même si on entend très distinctement le personnage parler, Aksys n’a pas pris la peine de rajouter des sous-titres. On peut penser ce qu’on veut des traductions d’Aksys: qu’elles sont médiocres, qu’elles sont tout à fait correctes, que c’est mieux que rien, qu’on peut toujours y trouver des choses à améliorer,… Mais dans ce cas précis, je pense qu’on peut tous se mettre d’accord: c’est un travail bâclé.
Je ne sais pas dans quelles conditions travaillent leurs traducteurs, mais j’imagine qu’elles sont mauvaises. Je ne suis pas sûre de ce que j’avance mais je pense qu’ils ont travaillé sur le texte sans avoir joué au jeu au préalable et sans entendre le doublage. Ca explique qu’on n’ait pas pris la peine de sous-titrer ces fameuses scènes, ou que le nom d’un personnage ait mal été retranscrit. Ca laisse perplexe d’entendre un nom mais d’un lire un différent… la seule explication, c’est que le traducteur n’avait pas accès à l’audio du jeu, et qu’il a mal lu le kanji du prénom du personnage. Aksys ne devrait pas se satisfaire du minimum strict, et envisager de mieux payer et traiter ses traducteurs.
Sur ce, intéressons-nous aux 5 routes de Bad Apple Wars.
J’ai commencé avec Higa, et je vais être honnête avec vous… c’est tout juste si je me souviens de sa route. Non seulement elle n’avait vraiment rien de mémorable, mais en plus, je l’ai terminé en janvier… ça commence à remonter…
Ce que je peux vous dire en revanche, c’est que si le résumé vous a fait penser à Angel Beats!, la route de Higa en est un copié-collé… Et encore, ce n’est même pas là que Bad Apple Wars s’est le plus « inspiré », mais ça sentait quand même déjà pas mal le réchauffé.
Bref, Higa est un peu le délinquant du groupe, il appelle Alma « aniki » sans doute parce qu’il le voit comme un substitut de son grand-frère adoptif, il peut paraître hostile et agressif, mais… vous connaissez la chanson… quand on apprend à le connaître, on se rend compte qu’il a le cœur sur la main, blabla, c’est bien gentil, mais il ne se passe rien dans cette route. On s’ennuie ! C’est dommage, parce que je ne déteste même pas les personnages comme Higa, il aurait pu me plaire, mais on s’ennuie trop.
Satoru arrive à NEVAEH en même temps que Rinka. Pas très sociable, voire même carrément inapprochable, il a toujours le nez dans son bouquin et ne passe pas une seule seconde sans réviser.
Lui, j’avoue, il est mignon, il est touchant. C’est un personnage brisé, et étudier va à la fois être son refuge, et… ce qui le mène à sa perte. Je me demandais comment la romance allait bien pouvoir se développer, et… je ne peux pas prétendre avoir été agréablement surprise ou aucune exagération du genre, mais disons que la tournure qu’a pris sa route ne m’a pas déplu. Même si leur relation n’est pas la plus crédible, on finit par s’attacher au personnage de Satoru, ce qui n’était pas gagné.
J’étais impatiente de faire la route de Shikishima, parce qu’il est doublé par Ishida Akira que j’adooooore. Et voilà, c’est la seule satisfaction que j’ai tiré de cette route.
Encore une fois: dommage. Parce que le personnage de Shikishima avait du potentiel: il est mystérieux, il n’appartient à aucun camps, il ne respecte pas les règles mais ne participe pas aux activités des Bad Apples pour autant… C’est un personnage assez indifférent, qui fait ce qui lui chante, et qui n’est préoccupé que par la peinture.
Dans cette école, en plus d’un imposant règlement, il y aussi des « limites » qui empêchent les élèves de… faire des trucs. Le concept de « limites » est assez flou et n’est jamais réellement expliqué, mais… elles agissent comme une sorte de « censure », et dans le cas de Shikishima par exemple, tout ce qu’il peint est déformé aux yeux des autres, à un point où ils sont incapables de distinguer ce qu’il voulait représenter. Les « limites » visent un peu à empêcher d’exprimer des sentiments : on ne peut pas non plus exprimer son amour sous peine que les mots soient « bipés », et quand un des personnages voudra chanter une chanson très personnelle, plus aucun son ne pourra sortir de sa bouche, etc.
Bref, même si Shikishima est plein de bons conseils, j’ai trouvé son personnage beaucoup plus vide que ce qu’il voulait bien nous faire croire avec tous ses ~mystères~. La fin était particulièrement… nulle, en plus d’être incohérente avec ce qu’on voit dans les autres routes ?… Et Rinka était encore plus cruche que dans d’habitude ! si Satoru, voire Higa, arrive à lui faire prendre conscience qu’elle vaut quelque chose et que sa vie n’est pas sans intérêt, ici, sa seule motivation pour revenir à la vie c’est… voir les peintures de Shikishima… Ok… (le pire, c’est qu’à la fin, on voit enfin une de ses œuvres… et c’est moche. Tout ça pour ça.)
On arrive à Alma, qui est quand même le mec au centre de l’affiche, et le leader des Bad Apples ! ; je me suis dit que là… les choses sérieuses allaient commencer… !
QUE NENNI !
Il y a un « plot twist » dans sa route… mais on le voit venir dès le chapitre 3, et quand enfin arrive le moment de la « révélation », c’est expédié en une ! seule ! ligne ! qu’il marmonne et que l’héroïne n’entend même pas, enfin bref. Peut-être qu’ils n’ont pas trop insisté dessus justement parce que c’était si évident depuis le départ, mais merde. Quand même.
Je ne vais pas m’étaler parce que c’est un peu dur de vous parler de tout ce qui concerne sa route sans vous spoiler, mais cette histoire de retournement de situation qui tombe à l’eau mise à part, la romance n’est pas convaincante et Alma a une personnalité assez frustrante. Déçue. Mais bon, à ce stade du jeu, j’avais déjà l’habitude.
Je misais donc tout sur White Mask, qui lui est le leader des « Perfects », ce fameux comité qui assure l’ordre au sein de NEVAEH. Comme on peut s’y attendre, il est très rigide, et buté, parfois carrément agressif quand il se rend compte que Rinka remet en question les règles et l’organisation de l’école. J’étais curieuse de savoir ce qu’il cachait, et j’espérais que sa route soit un peu plus mouvementée que les autres étant donné que c’est quand même l’antagoniste de toutes les autres routes.
Ah. Naïve ! J’approchais de la fin du jeu, j’aurais dû savoir qu’il n’y avait rien à en attendre.
Pour ne pas être totalement injuste, je vais quand même dire que son personnage n’était pas inintéressant (même si edgelord sur les bords, pour reprendre les mots d’un des personnages), sauf que, comme tout le reste du jeu, sa route est très mal écrite, tellement qu’au final, on ne sait même pas comment il est mort ?
Vous l’aurez compris, Bad Apple Wars est assez creux. Et là, je vous ai présenté les routes dans l’ordre qui m’avait été recommandé, mais en réalité, l’ordre n’est pas si important que ça puisque les routes ne se complètent pas, même les deux dernières, que je pensais « importantes » puisque les personnages l’étaient pour l’histoire, n’apporte rien de nouveau. On n’avance pas dans l’intrigue, parce que y’a pas d’intrigue. On passe le jeu à attendre des réponses, jusqu’à ce qu’on arrive à la dernière route, et qu’on se rende compte qu’il n’y a rien de plus à savoir que tout ce qui nous a été dit dès la première route.
NEVAEH renferme plein de secrets, que les Bad Apples essaient de percer à jour. Dans quel but ces « règles inviolables » ont-elles été mises en place ? Qu’est-ce qui explique qu’ils viennent de siècles différents mais peuvent tous se réincarner à la même époque ? Dans un jeu normal, quand ce genre de questions sont posées dès le départ, tu t’attends à avoir des réponses à un moment ou à un autre. Mais ici, même les scénaristes n’ont aucune idée de ce qu’il se passe !!!! Auto-sabotage ?
Il y a un passage qui revient dans chacune des routes, et qui nous montre les professeurs discuter entre eux *spoilers??*de comment « tout ceci n’est qu’un test pour voir quelles âmes sont dignes d’être ressuscitées »*fin des spoilers*, et on aimerait en savoir plus… on se doute bien qu’on va finir par en savoir plus… mais non ! cette unique ligne est la SEULE « explication » qu’on nous donne à propos de NEVAEH.
Et le pire, c’est bien l’héroïne… elle-même rabâche constamment qu’elle est « vide », elle n’a aucun souvenir, c’est la seule à ne pas avoir de « soul totem » (un objet précieux que les personnages ont ramené avec eux), et pourtant, elle a des aptitudes incroyables comme de pas être « limitée », ou de pouvoir voir très aisément dans les souvenirs des gens. Forcément, on se dit qu’elle doit bien cacher des choses. Une sorte de pouvoir qui va nous être expliqué par A+B ? Et elle avait bien une vie avant, elle ne sort pas de nulle part, alors pourquoi n’a-t-elle aucun souvenir ? Pourquoi se sent-elle aussi vide ?
On va pas se mentir, comme c’est une héroïne d’otome game, moi je partais du principe qu’elle était amnésique. A un moment, j’ai aussi pensé qu’elle n’était peut-être pas humaine et que c’était pour ça qu’elle n’avait pas de souvenirs, de « soul totem », et que les limites de cet univers ne semblait pas s’appliquer à elle ?
Bah que dalle. C’était vraiment une coquille vide, et si elle sait faire des trucs que personne d’autre n’avait jamais réussi à faire avant, c’est… grâce à la chance du débutant ?
Conclusion : tout ce qui aurait pu être intéressant dans Bad Apple Wars est laissé dans le vent. Même les personnages, c’est que du vent, ils ne sont traités qu’en surface. Tout ce que ce jeu a pour lui, c’est qu’il n’est pas moche, et encore !, même si le style est intéressant, le graphisme n’est pas renversant non plus comparé à d’autres, et c’est dur de l’apprécier quand tout le reste est… mauvais.
Beaucoup de nouvelles sorties chez Aksys prévues dans les prochains mois, donc on ne devrait pas tarder à se retrouver pour une nouvelle critique d’otome game (si mon porte-monnaie est d’accord, bien sûr).
C’est avec un grand plaisir que je vous retrouve aujourd’hui pour vous parler d’un *otome game*; je trépignais d’impatience d’y jouer depuis sa sortie en juillet dernier. Développé par Otomate et sorti au Japon en août 2016, il est arrivé sur nos PS Vita un an plus tard.
Nous sommes à Shinjuku. Le quartier a été mis en quarantaine depuis le début des incidents « X-Day », des meurtres qui ont lieu chaque mois pour punir les criminels que la loi a laissé passer entre les mailles de son filet. Ces homicides servent de décompte jusqu’au fameux X-Day, le jour où le pays sera entièrement purgé de ses criminels et renaîtra. Alors qu’Adonis, l’organisation perpétuant ces meurtres, sévit… une policière, Hoshino Ichika, se réveille au beau milieu d’une église avec un collier empoisonné autour du cou. La voix qui en sort affirme qu’Adonis et elle ont la même vision de la justice, et qu’en enquêtant sur ces meurtres, elle le comprendrait, et les rejoindrait. Aux côtés d’un groupe d’anciens policiers, elle va lever le voile sur les mystères entourant ces meurtres en série.
Voilà, à peu près. J’ai du mal avec les résumés, mais vous aurez compris que ça tourne autour d’une organisation terroriste qui prétend rendre la justice elle-même en exécutant les auteurs de crimes restés impunis à cause d’une police incompétente. « Adonis » a donc déjà condamné des policiers corrompus qui avaient arrêté des innocents pour monter en grade, des stalkers, des brutes qui avaient poussé une camarade de classe au suicide,… En conséquent, la situation est très tendue à Shinjuku: tous les habitants ont été armés par le gouvernement, plus personne ne fait confiance aux autorités, et bien sûr, plus personne ne peut entrer ou sortir du quartier.
Ichika, nouvelle dans le métier, n’a pas beaucoup d’expérience, mais doit agir vite si elle veut arrêter Adonis et se libérer de leur emprise avant le premier janvier, date du X-Day. Petite info non-négligeable: le jeu se déroule en décembre !!! Donc autant dire que l’heure tourne ! Heureusement, elle est bien entourée.
Prévenus par une lettre d’Adonis qu’ils allaient faire une victime de plus, Yanagi Aiji et son équipe sont venus au secours d’Ichika, et proposent leur coopération pour résoudre ces meurtres, et l’aider à se débarrasser de son collier.
Collar x Malice saura plaire aux amateurs d’enquêtes policières ! Comme Code: Realize, c’est un jeu qui accorde énormément d’importance à l’intrigue, et ne fait pas de la romance le centre de son scénario. C’est toujours agréable quand l’histoire veut vraiment nous emmener quelque part et ne sert pas seulement de prétexte pour amorcer la romance, et c’est encore mieux quand elle est bien ficelée et cohérente.
De plus, elle s’attaque à des thèmes complexes mais relativement bien traités: la justice, la vengeance, la légitimité de la police, la notion de « bien et de mal »,… J’ai trouvé que, même si le jeu était inévitablement un peu biaisé, il n’imposait pas sa morale et nous laisser avoir notre propre réponse aux questions comme « le meurtre peut-il être justifié ? », « la vengeance est-elle la réponse ? », « quand est-il acceptable de rendre la justice soi-même ? »,… Ce sont des sujets délicats mais Collar x Malice en montre bien toutes les nuances, et n’hésite pas à dénoncer ce qui ne va pas dans chacun des deux camps.
Autre point fort du jeu: son héroïne. Malheureusement, on ne nous a pas habitués à des héroïnes dotées de personnalité, on ne connait que trop bien l’héroïne molle qui semble n’avoir aucun libre arbitre,… elles donnent l’impression de constituer la majorité, mais il y a des exceptions ! Et Ichika en fait partie. Certes, elle est, comme par hasard, entourée de mecs plus expérimentés qu’elle… et aussi incongrue que cela soit, elle n’est pas douée avec la technologie, elle est décontenancée devant un jeu vidéo… mais en tant que protagoniste, elle se défend quand même bien. C’est un personnage à part entière, elle n’est pas dans l’ombre des autres: elle a sa propre personnalité, ses convictions, ses goûts, son sens de l’humour,… Elle est indépendante, efficace, elle est douée dans ce qu’elle fait, elle est déterminée, intelligente, elle ne se laisse jamais prendre de haut,… et, incroyable mais vrai, elle n’est pas amnésique !!! Ca fait plaisir d’incarner ce genre de personnage.
Ses options, en terme de romance, sont au nombre de 5. Par le biais de chaque personnage, on enquête sur une affaire différente. Rien que ça, c’est très malin: chaque route apporte de nouveaux éléments, de nouvelles pièces au puzzle, et avec chaque personnage, on progresse un peu plus; mais les questions les plus importantes restent sans réponse jusqu’à la dernière route, déblocable qu’une fois qu’on a terminé toutes les autres.
C’est une joie de vous retrouver aussi vite pour une nouvelle review d’otome game. En effet, c’était il y a à peine quelques semaines que je désespérais à cause de Norn9 et… je ne me suis pas laissée une minute de répit!, j’ai tout de suite enchaîné avec Period: Cube ~Shackles of Amadeus~.
Le titre de l’article vous aura peut-être mis la puce à l’oreille: l’histoire se déroule dans un jeu vidéo en réalité virtuelle. On incarne Kazuha dont le grand-frère, Shiki, n’a pas donné de nouvelles depuis plusieurs jours. Leur ami d’enfance, Hiroya, s’inquiète aussi, et lui apprend que sa soudaine disparition pourrait avoir un rapport avec un MMORPG. « Arcadia » étant sa seule piste pour retrouver son frère, Kazuha s’y créé un personnage et… se retrouve aussitôt prisonnière du « World V ». Pire encore, elle se voit attribuer le statut d' »Almighty », l’épée la plus rare du jeu, seul espoir pour les joueurs de venir à bout du donjon Ark pour retourner dans le monde réel.
Pas besoin de vous faire un dessin, vous avez déjà entendu ce même scénario plus d’une fois: l’âme des joueurs est prisonnière du jeu tandis que leur corps est inconscient dans le monde réel, et bien sûr, mourir dans le jeu signifie mourir dans la vraie vie. Cependant !, les joueurs peuvent se déconnecter temporairement quand ils finissent des quêtes. Le niveau de difficulté de la quête détermine le temps qu’ils peuvent passer dans le monde réel avant d’être à nouveau téléporté dans le jeu.
Aussi, dans Arcadia, deux races s’opposent: les anges et les démons. Si un joueur appartenant au camp des démons termine le jeu en arrivant au dernier palier de l’Ark, tous les démons seront renvoyés dans le monde réel, tandis que les anges mourront, et vice-versa. Comprenez donc qu’à priori, il n’y aucun moyen de sauver tout le monde.
Vous suivez ? Avec une histoire pareille, je sentais les incohérences et les explications tordues à des kilomètres. Spoiler alert ! j’avais raison ! Mais étonnamment, ça ne m’a pas dérangé outre mesure, sans doute parce que j’ai (Norn9) vu (DRAMAtical Murder) pire (Ozmafia!!). Certains éléments étaient tirés par les cheveux et j’ai dû prendre sur moi pour juste les… accepter et pas trop poser de questions, mais dans l’ensemble, j’ai quand même bien aimé l’histoire. Je pense être dans la minorité en disant ça, mais je mentirais si je disais que j’ai passé un mauvais moment en y jouant.
Et je ressens un peu la même chose par rapport à l’héroïne. Pourtant, elle m’a frustrée !! Elle a ces pouvoirs quasi-divins et elle n’a aucune idée de comment les utiliser. Je peux concevoir qu’elle ne soit pas une habituée des jeux en ligne, mais c’est tout juste si elle sait allumer un ordinateur ?! Mais elle fait de son mieux, je ne peux pas lui retirer ça, elle a la volonté d’aider et de protéger ceux qui l’entoure. Sauf que ça ne suffit pas ! Et elle dépend constamment des autres, et ne progresse jamais vraiment (je crois que le niveau maximum qu’elle peut atteindre dans le jeu est le niveau 6…).
Elle a pourtant tellement de potentiel. J’aimerais voir des héroïnes qui excellent dans leur domaine. Qui n’ont pas tout à apprendre, qui ne sont pas naïve du monde qui les entoure.
Mais bon. Là encore, j’ai vu pire, donc je ne m’en suis pas formalisée, et j’ai fait avec. Peut-être que je suis juste blasée…
On notera quand même une poignée de personnages féminins sympas. Ira, le meilleur personnage du jeu!!!, une toute petit fille mais qui fait partie des meilleurs joueurs d’Arcadia. Elle adore les MMO mais elle veut quand même retourner dans le monde réel parce qu’elle a envie d’aller à l’école ! Elle perd pas le nord, c’est la meilleure !
J’ai aussi beaucoup aimé Domina, elle tient une taverne, est respectée de tous, et elle a la douce voix de Chiwa Saito. J’aurais voulu qu’elle ait une route.
Et les routes, parlons-en. Je suis sûre que même les joueuses hétéros auraient préféré sortir avec Domina plutôt qu’avec… certains des mecs qui vont suivre.
On commence pas trop mal avec Radius. Vous savez déjà que Kazuha est l’incarnation de l’épée Almighty. Ce que je n’ai pas précisé, c’est qu’elle fait partie d’une trinité composée de deux autres épées presque aussi puissantes: la Shadow’s Edge et la Divine Blade of Light. Radius possède la première.
Il va tomber par hasard sur l’héroïne alors qu’elle est en train de se faire attaquer, et va la sauver d’une mort certaine. Les deux vont très vite se recroiser dans le monde réel, et là, Radius, qui a déjà fait sa bonne action du jour, envoie chier Kazuha et lui dit clairement qu’il ne veut plus jamais la voir.
Alors vous vous doutez que j’ai eu beaucoup de mal avec cette route au début, parce que Radius était infecte, très agressif. Et il ne savait pas trop ce qu’il voulait parce qu’autant il était super méchant et avait l’insulte facile les trois quart du temps, autant il ne pouvait se résoudre à laisser Kazuha livrée à elle-même et lui venait quand même toujours en aide.
Finalement, on apprend à le connaître, on découvre son passé, et lui s’adoucit et s’ouvre à l’héroïne, ce qui aide à mieux comprendre ses actions et le rend un peu plus attachant. Alors certes, il tombe amoureux un peu vite et j’ai trouvé que ça sortait de nulle part, mais à partir de ce moment-là, il devient beaucoup plus mignon.
Toute sa route et son personnage sont assez clichés mais… parfois, c’est ce qu’on aime. Il faut savoir que dans la vraie vie, c’est un idol, et c’est en partie pour ça qu’il est beaucoup sur la défensive et qu’il a tendance à partir du principe qu’on s’intéresse non pas à lui mais à l’image qu’on se fait de lui. Cliché. Mais j’ai pas détesté. Je dirais même que c’est l’une des trois meilleures routes, malgré ses débuts difficiles, et certains éléments de son histoire qui sentaient le réchauffé.
Celui qui détient l’autre épée, la Divine Blade, appartient au camp adverse et répond au nom d’Astrum. Il tombe tout de suite sous le charme d' »Amadeus », et la prend sous son aile 😉 (c’est drôle parce que c’est un ange) (il a des ailes d’ange) (il la prend sous son aile… d’ange) (haha). Elle et Hiroya sont donc accueilli au « Celestial Palace », le quartier général des anges.
C’est ma route préférée, elle est… tout ce que je voulais qu’elle soit.
Il était temps ! Avec de plus en plus d’otome games qui arrivent sur Vita, ce n’était plus qu’une question de temps avant que je ne craque. Une fois que ce fut chose faite, j’ai tout de suite jeté mon dévolu sur un titre qui me faisait de l’œil depuis plus trop longtemps: Code: Realize ~Guardian of Rebirth~. Sorti en 2014, et arrivé chez nous en 2015 grâce à Aksys Games.
Ce qui m’attirait, c’était avant tout le graphisme. C’est signé Otomate, donc c’est joli, c’est propre, et là l’univers me plaisait tout particulièrement; l’histoire se déroule dans un Londres version steampunk assez cool, les personnages sont inspirés de héros de romans célèbres ou de figures historiques,… Pas mal, tout ça !
Par contre, je vous avoue que je ne connaissais pas grand chose de l’histoire; j’essaie toujours d’en savoir le moins possible avant de commencer pour n’avoir que des surprises.
Il s’avère qu’on y suit Cardia, une héroïne qui, comme vous vous en doutez sûrement, est amnésique ! Les seuls souvenirs qui lui restent sont ceux de ces deux dernières années. Années qu’elle a passée seule et abandonnée dans un manoir délabré, dont son père, dont elle ne sait rien non plus, lui a interdit toute sortie. Tout ce qu’elle sait, c’est qu’elle se doit de vivre isolée, car elle est un « monstre ». En effet, un poison parcourt son corps et tout ce qu’elle touche… fond. Donc ça, c’est un peu embêtant, vous vous imaginez bien. Comme si ça ne suffisait pas, elle a cette espèce de diamant incrusté sur sa poitrine, l’Holorgium. Elle s’en passerait bien.
Un jour, l’armée débarque chez elle avec pour projet « d’emprisonner le monstre », mais elle se fait sauver par le gentleman cambrioleur Arsène Lupin. Par son biais, elle apprend que son père n’est autre qu’Isaac Beckford, un génie de renom qui a fait de Londres ce qu’elle est aujourd’hui, tant et si bien qu’on l’appelle le « Prométhée des temps modernes ». Par contre, ça tombe mal pour notre Cardia, il a disparu.
Une histoire qui s’étend sur 13 chapitres, les 8 premiers appartenant à la « common route ». On y fait connaissance avec les différents personnages, on voit leur petit groupe se former, et des amitiés se créer. Chacun d’entre eux ont des objectifs différents, mais tous ont quelque chose qui les lie à Isaac.
Alors… il se passe beaucoup de choses mais l’ensemble reste cohérent, et j’ai beaucoup aimé que Code:Realize s’attarde autant sur l’histoire avant de s’attaquer à la romance. Evidemment, si je joue à un otome game, je ne suis pas opposée à de la romance, je suis même là pour ça, mais c’est toujours agréable quand il y a un scénario solide autour, et que ça n’empêche pas pour autant que ça soit une histoire d’amitié où les personnages se rapprochent et forment une équipe soudée.
On passe aussi beaucoup de temps sur l’héroïne, la vérité sur son identité, et son passé,… pour le coup, ce n’est pas qu’une coquille vide ! C’était pas gagné mais, pour sa défense, elle a vécue une vie d’isolation sans aucun contact humain; une fois bien entourée, elle « prend vie », elle s’ouvre et exprime toutes sortes d’émotions, elle apprend aux côtés de ses compagnons et en ressort indépendante,…
La barre est placée si bas pour les héroïnes d’otome game qu’il suffit de peu qu’on trouve qu’une héroïne est forte, et qu’elle a du caractère,… Cardia est sans aucun doute au-dessus de la moyenne, bien meilleure que ce qu’on a l’habitude de voir. Elle est débrouillarde, elle prend des initiatives et elle se bat. Elle a même un pantalon !? C’est un personnage « entier », elle est attachante et ce n’est pas juste un avatar où le joueur peut se projeter.
On peut encore mieux faire, on peut toujours mieux faire; Cardia reste très douce, et innocente (surtout quand il s’agit de sexe; tous les sous-entendus lui passent au-dessus de la tête),… je trouve qu’elle incarne quand même bien l’idéal de la fille docile, naïve et « pure ». Et les romances ont beau être bien écrites, on n’échappe pas à des petites pointes d’hétéronormativité et de sexisme à base « c’est le devoir d’un gentleman de protéger une jeune demoiselle » pour citer l’exemple le plus récurrent.
Mais je pourrais presque fermer les yeux dessus parce que Cardia apparaît vraiment comme l’égale des hommes qui l’entourent: elle prend part à toutes les missions qu’ils rencontrent, elle n’est jamais spectatrice et est considérée de tous comme capable. Y’a toujours des héroïnes qu’on a envie de secouer, mais elle, jamais, elle prend toujours les choses en main !
Et ce n’est pas le seul personnage a être rafraîchissant comparé à ce qu’on nous sert d’habitude. Code:Realize propose en tout cinq routes, cinq ~prétendants~ différents, et aucun d’entre eux n’est un connard ! C’est presque trop beau pour être vrai quand on est habitués à ce qu’il y ait toujours au moins un personnage qui traite l’héroïne comme de la merde et/ou qui soit à la limite de l’agression sexuelle.